Ce recueil de règles est un travail
d'auteur et n'a pas pour intention d'enfreindre sur le copyright initial du jeu
de base. "Barbe Noire" est un produit de "Jeux Descartes" /
"Avalon Hill", marques déposées, par l'honorable Richard Berg.

Code d’éthique pirate:
- Toutes les importantes decisions sont prises au
vote démocratiquement
- Chaque membre d’équipage doit obéissance au
Capitaine
- Le Capitaine bénéficie de deux parts de toute
prise. Le quartier-maître, le charpentier, le cannonier et le second ont droit
à une part et demie. Les autres officiers une part et un quart. Les autres
simples marins ont droit à une part.
- Si un homme propose de fuir ou cache des secrets à
la compagnie, il sera ligoté à un baril de poudre, une bouteille de Rhum, et
jeté à la mer afin de servir de cible pour l’entraînement au tir de mousquet.
- Si un homme vole quoique ce soit dans la companie
ou parie au jeu des pièces de huit, il sera traité comme au précédent article.
- Si nous rencontrons un autre pirate, cet homme
devra se joindre à la compagnie en signant ce code d’éthique ou bien être puni
comme le capitaine décidera.
- Si un homme cherche querelle à un coéquipier et
qu’un pugilat s’ensuive, il recevra 40 coups de fouet sur son dos nu. La
querelle sera jugée définitivement une fois rentré à terre.
- Si un homme est surpris en train de se tourner les
pouces, de s’endormir lors de son tour de garde, de fumer du Tabac à pipe dans
les cales, ou de s’éclairer avec une bougie non protégée, il sera puni comme
dans l’article precedent.
- Si un homme n’est pas prêt au combat en tout
temps, qu’il n’entretien pas ses pistolets, coutelas ou canons, qu’il néglige
sa tache assignée, il sera puni par une réduction de sa part du butin et
soufrira éventuellement d’autres punitions décidées par le capitaine.
- Si un homme perd main ou pied lors d’un abordage,
il recevra en compensation 400 pièces de huit, si une jambe ou un bras, ce sera
800. il sera alors assigné à des taches de cuisinier ou de vigie.
- Les femmes ne sont pas autorisées à bord.
- Si un homme rencontre une femme et qu’il abuse
d’elle sans son consentement, il sera immédiatement pendu au grand mât.
- Un Pirate ne peut pas pendre un autre Pirate concurrent.
Quand une règle était violée, l’équipage
était souvent sans pitié ni remord pour punir un pirate coupable.

Aucune période de l'histoire n'a été traitée de façon aussi romanesque dans les ouvrages contemporains que l'Age d'Or de la Piraterie, à la fin du XVIIIe siècle. Les noms des pirates sont devenus légendaires et constituent une véritable galerie des plus grands criminels de l'histoire, mais dont les méfaits forçaient l'admiration de l'homme de la rue.
Batailles épiques, abordages audacieux, prises glorieuses, odeur de la poudre à canon, pétarades de pistolets à un coup, grapins d'abordage, sauter par dessus le bastingage en hurlant "coutelas maintenant, les gars!!!" Barbe Noire 2 recrée "L'âge d'or de la piraterie". C'est vraiment un jeu éducatif qui règle leur compte à certain mythes concernant ceux qui partirent écumer les sept mers, tout en relatant les carrières respectives de ces gredins des temps passés.
Les joueurs officient des deux cotés de la loi. Chacun contrôle plusieurs Pirates historiques et des Corsaires du Roi, ces chasseurs de primes des mers chargés de leur faire rendre gorge. Le rythme est déterminé en partie par un système de cartes d'Action qui leur offre des navires marchands à piller ou des ports à attaquer et à mettre à sac. Mais tout n'est pas si facile, navires de guerre, tempêtes, pourriture de la coque, scorbut, et même mutineries guettent les capitaines. Non, messire, la piraterie ne tient pas qu'au fil de l'épée et si l'on souhaite échapper à la potence, il vaut mieux bien apprendre sa leçon, car il y a peu de gagnants au grand jeu de la piraterie...
Ce jeu simule les activités de la piraterie au XVIIIe siècle, et donc le hasard joue un rôle important. On ne peut guère prévoir les éléments à l'avance. Les joueurs prêts à agir dès qu'une opportunité se présente, tout en se montrant décidés et agressifs, sans pour autant être imprudents, seront ceux qui s'en tireront le mieux à long terme.
Les règles avancées sont en caractère italique.

2 dés un de couleur, l'autre blanc
Un plateau de jeu
40 cartes action
24 cartes pirate
Une série de pions et marqueurs
24 pions pirates
24 marqueurs pirates
32 pions navire marchand
8 pions corsaires du roi
16 marqueurs corsaires du roi
24 pions navire de guerre
24 pions gouverneurs
12 marqueurs lettre de marque
6 marqueurs blessure / estropié
5 marqueurs port détruit / carénage
10 marqueurs scorbut
80 marqueurs nombre
30 marqueurs de nationalité
8 marqueurs de vitesse
8 marqueur valeur de combat
3 marqueurs port anglais
1 marqueur joueur
1 marqueur astuce
2 dés de couleurs différentes
8 journaux de bord
Units
24 blue pirates + 24 name markers with skulls8 orange KC units + 8 black KC markers + 8 red KC markers8 ANTI governors and 16 PRO governors24 orange "W" warships, various nationalities32 yellow "M" merchants Markers12 LM - Letters of Marque6 wound/cripple5 port destroyed/careen3 British Port1 last move/current player1 cunning last use/cunning NA8 combat strenght8 speed10 scurvy/D&R30 nationality attack history flags76 number markers, 0-92 blanks (half white, half black)
Il comporte de nombreux tableaux de rappel des règles ainsi que trois cartes. La plus grande représente la mer des Caraïbes (CAR) et une partie de l'Atlantique Nord (AN). L'une des petites représente une partie de la Côte Dorée (CD) et l'autre représente l'océan Indien (IND).
Il n'y a que trois types de cases (hexagones): les cases terrestres, les cases portuaires et les cases d'océan. Les océans sont divisés en cases hexagonales pour faciliter les déplacements. Bien qu'il soit interdit de traverser des cases entièrement terrestres, les distances sont mesurées selon le chemin le plus court, que l'itinéraire suivi passe par une zone terrestre ou non. Il y a deux sortes de cases d'océan: les cases côtières (contenant une portion de terre et un rivage blanc) et les cases océan de pleine mer bleu foncé (celles qui ne contiennent aucune terre). Certaines cases d'océan sont aussi appelées Voies Maritimes (4.3). L'Atlantique Nord est séparé des Caraïbes par des cases côtières allant de la Floride à la Zone de Transit 1. Chaque case contient une coordonnée alphanumérique en guise de référence. Les cases partielles sont considérées comme cases terrestres si plus de la moitié de leur surface est terrestre, ou comme cases océan si plus de la moitié de leur surface est en mer.
(The white dashed line separating the North Atlantic and Caribbean should be considered to be the top of the chain of white coastal hexes extending from Florida at H15 to Martinique (BB18), Shipping Lane 41, and Barbados (DD19). It appears on the 2nd Edition map as a _black_ dashed line. The line starts at the east coast of Florida, the hexside between G15 and H15 to be exact. From there it continues east matching exactly the demarcation between coastal and deep water, which should be clear until you get to Martinique. The last hexside which follows this pattern is the hexside between BB18 (Martinique) and CC18. From there, the line goes as follows: CC18:CC19, then CC19:DD18 then DD18:DD19 then end.)
Les ports sont les rectangles en zone côtière contenant un drapeau, un numéro à deux chiffres (allant de 11 à 66), une valeur de port et une valeur de garnison. La nationalité de chaque port peut être distinguée soit par son drapeau, soit par la couleur de son rectangle. Les trois ports portant un symbole noir Pirate sont des ports Pirates (44.New Providence, 35.Tortuga et 66.lle Ste Marie), dépourvus de valeur de port comme de valeur de garnison.
Exemple de cases portuaires tel quelles figurent sur la
carte:
![]()
A gauche: le drapeau (ici espagnol)
A droite: 24 est le numéro du port, 3 est
la valeur du port, 8 est sa valeur de garnison
Exemple de port pirate tel qu'il figure sur la carte:
![]()
A gauche: le drapeau pirate
A droite: le numéro du port .
Les autres nationalités sont :
![]()
Maure
Anglais Espagnol Portugais Français
Hollandais
Les grandes étendues bleues numérotées de
"1" à "6" sont des Zones de Transit permettant aux
vaisseaux de passer d'un océan à l'autre.
Les grands pions prédécoupés représentent les combattants. Les pions plus petits ont un but informatif et se dénomment "marqueurs".
Chaque joueur peut avoir jusqu'à trois pirates en jeu en
même temps. Chaque pion pirate représente un navire et un équipage. Pour
indiquer que le pirate est ancré (dans un port ou sur une case côtière), le
pion est retourné pour laisser apparaître une ancre. Chaque Pirate dispose
aussi d'un marqueur à son nom pour noter sa Popularité et un Journal de Bord
sur lequel il note son statut actuel.

recto verso
Il y a ainsi 24 pions pirates chacun
portant le nom d'un pirate:
L'Olonais, Low, Davis, Wynne, Taylor,
Kennedy, England, Quelch, Tew, Vane, Kidd, Misson, De Lusan, Teach, Blood, La
Buze, Rackham, Avery, Spriggs, Lowther, Portugues, Bonnet, Condent, Roberts.

recto
verso
Et 24 marqueurs correspondants
Les Navires marchands jaunes sont identiques du côté pile.
Le coté face donne la Classe de Défense du navire, la couleur et l'initiale de
sa nationalité et une des cinq silhouettes de navire (Corvette, Sloop,
Goélette, Brigantine, Trois-mâts à voiles carrées).

Coté pile des 32 pions Navires Marchands (ils sont tous
identiques)
Ci dessous le coté face des 32 pions Navires Marchands
Corvette

Sloop

Goélette

Brigantine

Trois-mâts à voiles carrées

Chaque pion CR représente le navire et l'équipage d'un
représentant de la Couronne d'Angleterre envoyé pour combattre la piraterie.
Ses points de Vitesse et de Combat ne sont applicables que lorsque sa force est
intacte. L'état des forces de chaque CR, dès qu'endommagé, est reporté sur le
tableau des corsaires du Roi inséré dans la carte de l'océan Atlantique en
employant les marqueurs au nom des CR.
Ci-dessous les 8 pions Corsaires du roi

recto verso recto verso recto verso recto verso

recto verso recto
verso recto verso recto verso
et leur 16 marqueurs correspondants (chaque marqueur existe en deux exemplaires)

Les vaisseaux rouges sont des éléments des diverses marines
de guerre que l'on peut rencontrer. Ils sont placés face rouge visible. Leur
autre face contient leurs couleurs, initiales de nationalité, leur Valeur au
Combat et de Vitesse, que seul connaît le joueur qui les déplace à moment donné
(Voir 7.34).
Ci-dessous les 24 pions navires de guerre

Dos des 24 pions navire de guerres (ils
ont tous le même dos)
face avant des 24 pions navire de guerre

Ils arrivent dans un port ou en partent à la suite d'un
tirage provoqué par un Événement Hasardeux (17G,17I) ou diverses actions des
joueurs (Pot de vin 10.21, Campagne anti-pirate 14.31, Débauche 10.221); ils
sont anti-pirates ou pro-pirates, un port sans Gouverneur est neutre. Si le
stock des Gouverneurs est vide, tous les Gouverneurs ultérieurs sont considérés
anti-pirates et les ports les recevant sont anti-pirates de façon permanente.

Dos des 24 pions Gouverneur (ils ont tous
le même dos)
face avant des 24 pions gouverneur

Les marqueurs suivants sont employés pour enregistrer
diverses informations et sont placés aux endroits adéquats lorsque l'action
l'exige.
12 marqueurs de lettres de Marque (17E)

Coté face des 12 Coté pile des 3 pions Coté pile des 3 pions Coté pile des 3 pions Coté pile des 3 pions
pions marqueurs marqueurs lettre de marqueurs lettre de marqueurs lettre de marqueurs lettre de
lettre de marque marque Française marque Portugaise marque Anglaise
marque Espagnole
6 marqueurs Blessure / Estropié (voir 13.71)

Recto Verso
5 marqueurs port détruit (11.5) / carénage (15.4)

Recto Verso
10 marqueurs scorbut (13C) / Débauche (9.28)

Recto Verso
80 marqueurs Nombres (8 par numéro)

30 marqueurs de nationalité et d'attaque (5 de chaque sorte)
![]()
8 marqueurs 8 marqueurs 3 marqueurs
vitesse Valeur au combat port anglais

recto verso
1 marqueur joueur 1 marqueur astuce

recto verso recto verso
Le jeu comprend deux dés de couleurs différentes. Si un seul
est utilisé, on utilise l'expression "Jd6", Lorsque les deux dés sont
jetés et ajoutés (1+6=7), on utilise l'abréviation "Jd12" ou
"2d6". Parfois, on jette les deux dés et le résultat est lu comme un
nombre à deux chiffres en lisant en premier le dé de couleur (Un "4"
coloré et un "3" blanc est lu "43"); cette façon de lire
les dés est notée "Jd66".

jd6 de 1 jd12 de 7 jd66 de 43
II y a quatre types de navires pirates qui diffèrent par
leur taille (nombre de cales), leur Vitesse et leur valeur au Combat. Tous les
Pirates débutent avec un Sloop, à moins qu'ils ne s'emparent du navire d'un
capitaine déposé (17.4). En cours de partie, les Journaux de Bord des Pirates
peuvent être échangés lorsque des navires marchands sont capturés (9.64). Des
marqueurs portant les nombres appropriés sont placés dans les cases Astuce et
Endurance du Journal afin de suivre leur évolution en fonction de l'utilisation
qu'en fait le Pirate.
Ci dessous la photo des journaux de bord (4 exemplaires de
chaque)

recto

verso

recto

verso
Les Pirates sont les figures historiques de l'âge d'or de la
piraterie. Les "Jolly Rogers" figurant sur la majorité des cartes
sont des reproductions parfaites du drapeau que leurs porteurs employaient pour
terroriser leurs victimes. Une brève biographie de chaque personnage se trouve
au dos de sa carte. Le recto contient une caricature de l'apparence physique du
mécréant, avec une certaine licence artistique, étant donné le manque de
photographies au XVIIIe siècle et une liste de ses attributs:
Exemple de carte pirate (voir le tableau des compétences de chaque pirate, cruauté, Charisme, etc...)

dos des cartes pirate recto des
cartes pirate
pour l'explication en détail lire les règles plus loin (cf.
7.)
Exemple de carte action (voir toutes les cartes action en fin de document)

dos des
cartes action recto des cartes
action
Tout pourcentage fractionnaire doit être arrondi à l'entier
le plus proche (exemple: 7,9% = 8 %).
Le joueur contrôlant le premier Pirate à atteindre 100 points de Notoriété gagne la partie. Sinon, c'est le joueur contrôlant le Pirate en retraite possédant le plus gros Trésor (le montant des trésors de Refuge est secret) à la fin de la partie qui est le vainqueur. La partie se termine lorsqu'un joueur a perdu et/ou mis à la retraite son troisième Pirate, même si les autres joueurs ont encore des Pirates actifs (d'où la possible stratégie de mettre à la retraite rapidement son premier pirate et de prendre beaucoup de risques avec les deux autres pirates afin qu'ils disparaissent du plateau de jeu rapidement pour précipiter la fin de partie). Pour raccourcir la durée des parties, limitez le nombre de Pirates à un ou deux seulement. Pour la rallonger, portez-le à quatre.
4.1. MERS ACTIVES: à 2-3 joueurs: seulement Atlantique Nord NA et mer des Caraïbes CAR. A 4-5 joueurs: les 4 mers sont actives.
4.2. DISTRIBUTION DES CARTES: Séparez les cartes Pirates et les cartes Action en paquets distincts et battez chacun d'entre eux. Laissez chaque joueur prendre un Pirate au hasard dans la pile.
4.3. GOUVERNEURS: Placez tous les Gouverneurs dans un pot/ tasse et demandez à chaque joueur d'en tirer 5 et de les placer face cachée dans le Port de leur choix (pas un port Pirate).
4.31. PRO-PIRATE: Si le Gouverneur est pro-pirate, les CR ne peuvent entrer dans ce port.
4.32. ANTI-PIRATE: Si le Gouverneur est anti-pirate, un Pirate ne peut entrer dans ce port sans une Lettre de Marque de même nationalité (17E2), sinon pour l'attaquer (15) ou pour demander un Pardon du Roi (17LP) ou pour reprendre son Trésor (10.72) mis de côté dans le port s'il était son Refuge (départ en retraite).
4.33. PORT NEUTRE: Tout port sans Gouverneur est neutre; peuvent y entrer les Pirates comme les CR.
4.34. PORT A GOUVERNEUR FACE CACHEE: Si un CR rentre
et retourne le pion Gouverneur face visible pour découvrir qu'il est
pro-pirate, alors le CR est chassé hors du Port. Si c'est un Pirate qui rentre
et découvre que le Gouverneur est anti-pirate, alors le Pirate est chassé.
4.35. GOUVERNEURS TRAFIQUANTS: 6
gouverneurs Pro-Pirate ont un attribut spécial (minuscule symbole V pour
voilure, Co pour coque, G pour gouvernail,…); les Pirates peuvent y venir
ancrer leur vaisseau et acheter des options pour améliorer leur navire. Ces
améliorations consistent à incrémenter temporairement le maximum de points de
dommage qui peuvent être encaissés pour les 6 sections du vaisseau. Cet
incrément est matérialisé par un marqueur blanc symbolisant une case
supplémentaire pour encaisser des dommages. En général, chaque section peut
subir 3 points de dommage, mais cela peut passer à 4 temporairement en fonction
des équipements optionnels installés. Si ainsi par exemple un navire Pirate a 3
points de Coque plus 1 point temporaire, s’il subit 1 point de dommage de
Coque, ce sera cette quatrième case qui sera touchée (marqueur blanc défaussé),
laissant 3 points de coque en bon état au navire, donc sans aucune conséquence
dramatique. Un vaisseau ayant investi dans la section Equipage aura 3+1 cases,
donc pourra subir 1 point de dommage Equipage sans aucun problème puisque 3
cases en bonne santé seront restantes. Si un capitaine a 1 animal domestique (1
point de vie supplémentaire), à la prochaine nouvelle Blessure subie, si la
localisation de la Blessure ne lui convient pas, il peut choisir de dévier la
Blessure vers cet animal domestique (Perroquet ou Singe sur l'épaule), qui
meurt (jeton blanc animal domestique défaussé). Pour chaque case ajoutée,
placer un marqueur blanc à côté des autres cases de la même section.
Richardson: voilure et gréement: 1000
doublons pour 1 point de voilure / gréement maximum ajouté; par exemple pour un
vaisseau Sloop, le maximum passe de 1 à 2 cases de Voilure/Gréement; ajouter
aussi 1 point de Vitesse max (si c’est un sloop au maximum c’est «+3», cela
ajoute une autre case à sa gauche indiquant aussi «+3»).
Carr: Coque: 1000 doublons pour 1 point de
Coque maximum ajouté, ce point de Coque supplémentaire donne 1 nouvelle cale.
Eden: Gouvernail: 1000 doublons pour 1
point de Gouvernail maximum ajouté
Beeston: Canons: 1000 doublons pour 1 point
de Canons maximum ajouté, ajouter aussi 1 point de combat maximum
Markham: Equipage: 1000 doublons pour 1
point d’ Equipage maximum ajouté
Richier: Capitaine: 1000 doublons pour 1
animal domestique ajouté (l'animal augmente le nombre maximum de Blessures du
Capitaine de 1 point) (par exemple le maximum passe de 6 à 7), comme les petits
singes et perroquets exotiques et/ou 1000 doublons pour 1 tatouage (utile lors
des duels)
4.4. PLACEMENT DES MARCHANDS: Mettez tous les marchands dans un pot/ tasse. Chaque joueur en tire 5 et les place face cachée (jaune visible afin de ne révéler ni leur nationalité ni leur puissance) sur les cases océan voie maritime déterminées par 5 cartes action. Placer chaque marchand dans la Voie Maritime dont le numéro est donné par la carte. Ce numéro est celui de l'une des 36 Voies Maritimes représentées par les silhouettes de vaisseau blanches sur les cases de pleine mer de la carte. Chaque numéro de Voie Maritime est répété en plus petit sur les trois cases entourant celle-ci comme référence afin de les retrouver lorsqu'elles sont cachées par un pion. Un astérisque (*) dans le symbole Voie Maritime indique qu'il faut faire un Jd66 pour déterminer cette Voie Maritime. La plupart des pions marchands contiennent une couleur et une initiale identifiant leur nationalité (voir le tableau d'identification des nationalités sur le plateau de jeu). Ceux qui sont sans nationalité particulière sont considérés comme "non identifiés".
4.41. MAXIMUM: Le nombre de marchands est limité au nombre de pions inclus dans le jeu. Si tous les marchands sont en jeu lorsqu'il en faut un nouveau, un jd6 doit être fait. Un résultat pair est considéré comme un "Retirez les marchands pairs" et un résultat impair comme un "Retirez les marchands impairs" (6.33 ). Tous les marchands retirés du plateau pour une raison ou pour une autre retournent dans leur stock en vue d'un éventuel retour en jeu. Cela représente le fait que les Marchands sont visibles à l'horizon et repérés pendant un certain temps seulement.
4.5 AUTRES PRÉPARATIFS: Mettre les huit grands pions
CR, les pions Navire de Guerre et les pions Lettre de Marque, séparément, dans
les trois pots/ tasses restantes.
4.6 ACCESSOIRES: Préparer quelques allumettes en
bois, en retirant l’embout inflammable. Ajouter un petit symbole coloré dans le
coin des pions de Gouverneurs Richardson, Carr, Eden, Beeston, Markham,
Richier pour rappeler leur spécificité. Terminer de coller les extensions
de Journal de bord. Formatter les tables à imprimer et coller sur le plateau de
jeu. Préparer une piste de progression de 0 à 99 pour noter les points de
Notoriété de chaque Pirate sur le tour du plateau de jeu directement (comme
pour Tikal) ou utiliser compteur Cribbage, au lieu de les noter sur le journal
de Bord. Imprimer de tout petits autocollants à coller sur les boîtes de
Marchandises, 8 «Or», 2 «Tissus», 2 «Nourriture», 2 «Boissons», 2 «Etres
vivants», 2 «Drogues», 2 «Mobilier», 2 «Armes», 2 «Epices», 2 «Alcool». Imprimer
et coller marqueurs noirs 8 "bandeau", 8 "crochet", 8
"jambe de bois". Imprimer 3 exemplaires de chaque drapeau pirate, 2
cm x 1 cm, à coller sur un petit bâtonnet fixable verticalement sur un support,
1. pour noter les otages dont l'origine est dans un autre navire Pirate, 2.
pour noter le score de Notoriété sur la piste publique, 3. pour mettre un
drapeau sur le Refuge du Pirate. Imprimer 2 marqueurs autocollants à coller sur
la boîte des doublons, par dénomination: 5, 10, 50, 100, 500, 1000.
5.1. PIRATES: Les Pirates sont les figures historiques de l'âge d'or de la piraterie. Les "Jolly Rogers" figurant sur la majorité des cartes sont des reproductions parfaites du drapeau que leurs porteurs employaient pour terroriser leurs victimes. Une brève biographie de chaque personnage se trouve au dos de sa carte. Le recto contient une caricature de l'apparence physique du mécréant -avec une certaine licence artistique, étant donné le manque de photographies au XVIIIe siècle et une liste de ses attributs:
5.11. COMPÉTENCE: Les dons de combattant et de navigateur, notés de 1 à 5. Plus le nombre est élevé; plus le Pirate est doué. Ces points peuvent être dépensés en actions supplémentaires.
5.12. CRUAUTÉ: Le degré de haine de l'humanité, augmente surtout quand le pirate perd une main ou un œil et en fonction des actes infâmes qu'il a commis. Elle a un effet sur sa Notoriété (cf. 9.212).
5.13. CHARISME: La capacité du Pirate à contrôler son équipage; plus il est grand, mieux c'est lors des tentatives de mutinerie (17.1).
5.14. ASTUCE: Le nombre de fois qu'un Pirate peut rejeter le dé (Voir 22). Mettre un marqueur numérique approprié sur la case "Astuce" du Journal de Bord pour actualiser son niveau..
5.15. DUEL: Le premier nombre donne les capacités de bretteur du Pirate en Attaque. Le second représente ses capacités de Défense (Voir 19).
5.16. ENDURANCE: Le nombre de fois qu'un Pirate peut survivre à un coup en principe mortel au cours d'un même Duel. Mettre un marqueur numérique approprié sur la case "Endurance" du Journal de Bord pour actualiser son niveau.
5.2. JOURNAL DE BORD: Tous les vaisseaux commencent le jeu avec leur pleine puissance. Leurs marqueurs de Vitesse et de Combat sont placés dessous l'échelle de valeur de leurs échelles respectives et doivent pointer vers les valeurs indiquées au dessus. Chaque type de vaisseau possède les capacités suivantes:
5.21. COMBAT (OU VALEUR AU COMBAT): C'est la valeur du navire en termes offensifs et défensifs. Elle résume la compétence et l'expérience de l'équipage ainsi que le nombre et la qualité des canons et armes utilisées lors des affrontements. Cette valeur diminue en fonction des dommages subis, en particulier quand les canons sont endommagés. Quand elle atteint la case "0" ou "*" complètement à droite, cela signifie que la valeur de Combat est de 0. Le Combat naval est encore possible, mais en ajoutant 0; on considère que le combat peut se faire avec les moyens du bord, en comptant sur la vitesse ou en manoeuvrant pour éperonner la cible, ou avec des lance-pierres, tessons de bouteille, fléchettes, jets d'ancres, grappins et cordages, os de poulet/lapin, crânes humains, filets de pêche, lancer de poissons pourris et pluie de coquillages avariés…
5.22. VITESSE: Ce nombre est ajouté au résultat d'un Jd6 de
mouvement (6.2) afin de déterminer la capacité de déplacement maximale pour ce
navire durant son tour de jeu. La Vitesse est aussi employée pour calculer ses
chances d'Interceptions contre les CR/Navires de Guerre (6.51). Les valeurs
initiales vont de 0 à +3, mais peuvent être réduites par une Tempête (9.31) ou
par des avaries de la coque (15.4, 17J) jusqu'à une valeur négative de -5. Un
navire à la Vitesse négative a donc une capacité de déplacement inférieure au
résultat d'un Jd6 (jusqu'à un minimum de 1). Un navire dont le marqueur de
Vitesse pointe sur l'extrême droite "*" est immobilisé et le joueur
perd le contrôle de son déplacement. Le vaisseau dérive d'une case au hasard
tous les 2 tours, la direction étant tirée sur 1d6 indiquant un côté
d'hexagone; 1: nord, 2: nord-est, 3: sud-est, 4: sud, 5: sud-ouest, 6:
nord-ouest.
5.23. CALES: Chaque navire dispose d'un certain nombre de
cales pour amasser du butin. Chaque joueur y note le détail des marchandises
transportées en employant les marqueurs appropriés. Lorsque le butin est vendu,
les marqueurs de cale sont enlevés et les doublons équivalents récoltés
"blanchis" ajoutés au Trésor de Cabine sur le Journal de Bord.
5.24. ÉVASION: La Goélette a des capacités d'évasion
particulières dues à son faible tirant d'eau. Cela lui permet d'échapper à
l'interception (6.51) en zone côtière. Avant d'être Intercepté, un Pirate à
bord d'une Goélette en zone côtière peut tenter un Jd6 d'Évasion non modifié. Si
le résultat de ce jet est supérieur à la Vitesse de son poursuivant, il ne peut
être Intercepté dans ce tour.
6.1. SURVOL: Le mouvement se fait en mer ou pour entrer/sortir des ports. Il n'y a pas de mouvements terrestres ou de traversée des cases entièrement terrestres. Chaque case d'océan, qu'elle soit de pleine mer ou côtière, demande un point de mouvement pour y entrer. Retourner une unité pour entrer (jeter l'ancre) / quitter (lever l'ancre) dans un port ou case côtière dans la même case ne coûte rien. On ne peut jeter l’ancre que dans les cases côtières (terrain bleu clair), dont les ports. On peut entrer dans un port sans y jeter l’ancre, mais alors aucun échange ni commerce ne peut être effectué avec les quais. Un navire ancré a une vitesse effective de 0.
6.2. VITESSE: Un Pirate peut se déplacer d'un certain nombre de cases correspondant à la somme d'un jd6 et de sa Vitesse. Ainsi, un Pirate à bord d'un sloop en bon état (Vitesse de + 3), réussissant un Jd6 de 6 peut se déplacer entre 0 et 9 cases dans cette action. Le déplacement minimal possible est de 1, sauf si la voilure/Gréement est détruite. Si la Vitesse d'un bateau est de -1, il pourra se déplacer au maximum de 5 cases au cours d'un tour (jd6-1).
6.3. NAUFRAGE: Les dégâts infligés sur un Pirate sont répartis entre la coque, la voilure/gréement, le gouvernail, l'équipage, les canons (et le capitaine). Quand la voilure/gréement, la coque, le gouvernail, l'équipage et les canons sont totalement endommagés chacun (recouverts de marqueurs rouges, en général 3 points de dommage par section), le vaisseau coule et tout le monde est noyé. C'est un naufrage honteux et définitif. Certaines des Marchandises qu'il transportait dans ses cales flottent dans des caisses sur les vagues, parmi d'autres débris de bois et de corde. Le pirate coulé en choisi 1d6 (cela ne peut pas être de l'Or parce que trop lourd, les caisses coulent à pic) et les pose sur l'hexagone du naufrage. Elles deviennent récupérables par le prochain pirate qui vient passer dessus pour les mettre dans ses propres cales.
6.4. MÉCANIQUE DU MOUVEMENT: Un navire peut entrer dans n'importe quelle case adjacente, si toutefois elle n'est pas entièrement terrestre. Par exemple, un Pirate ne peut pas aller directement de La Havane (G19) à La Mazana (G20). Si son Gouvernail est endommagé, certaines directions sont impossibles (13.8.3).
6.41. MOUVEMENTS ILLÉGAUX : Un mouvement illégal est possible s'il n'est pas découvert avant la fin du tour du joueur suivant. Mais s'il est découvert le mouvement est annulé et le joueur coupable doit passer son tour.
6.5. CORSAIRE DU ROI (CR): Un CR n'utilise pas de dé pour obtenir une autorisation de mouvement (Voir 13.4), il se déplace seulement quand une carte Action le mentionne ou certaines autres conditions.
6.51. INTERCEPTIONS: Si un Pirate entre dans une case contenant un CR/Navire de Guerre en mer (même s'il y entre involontairement en étant Chassé (13.5)), il doit tirer un jd6 d'Interception ajusté par son modificateur de Vitesse du moment. Si son jd6 modifié est supérieur au jd6 de ce CR/Navire de Guerre (indépendamment de la Vitesse de ce Navire), le Pirate évite le combat et peut achever son déplacement en utilisant les points de déplacement qui lui restent. Si le Jd6 du Pirate est inférieur ou égal au Jd6 du CR/Navire de Guerre, la première phase de son tour est arrêtée et il peut être attaqué au gré de ce CR/Navire de Guerre, même si les CR ne sont pas activés ce tour-ci. Un Pirate ne peut jamais entrer dans un port occupé par un CR. Si un Pirate entame son tour en mer dans une case avec un CR/Navire de Guerre, il doit sortir de la case ou être sujet à un Jd6 d'Interception au choix du CR occupant cette case. S'il y a contestation au sujet de savoir qui joue avant qui, on tire au dé. Un Navire de Guerre tentera toujours d'Intercepter à la fin du tour du Pirate si celui-ci est toujours dans la même case que lui.
6.6. ZONES DE TRANSIT: Un Pirate peut se déplacer des Caraïbes à la Côte Dorée et vice-versa, ou de la Côte Dorée à l'océan indien/arabe, et vice-versa, uniquement par l'intermédiaire des Zones de Transit. Il faut une Opération de mouvement entière pour entrer/sortir d'une Zone de Transit à partir d'une/vers une Zone de Transit adjacente ou case fléchée; il est donc inutile de déterminer la capacité de mouvement du Pirate. On ne peut entrer dans les Zones de Transit que par une Zone de Transit adjacente ou par une case fléchée correspondante. Zone de Transit 1: AN, Zone de Transit 2, 3, 4: CD, Zone de Transit 5, 6: IND.
6.61. INTERCEPTION: l'Interception dans une Zone de Transit ne peut pas se produire, alors que dans les autres endroits, cela fait suite à un Événement Hasardeux (6.52) ou une Recherche (9.32) ou une ligne d'action "Navire de Guerre Intercepte le Pirate le plus Notoire" (7.34) ou un mouvement de CR/NdG/Pirate.
6.7. PORTS: Un Pirate ou CR en mer côtière ou dans une case portuaire peut accoster en jetant l'ancre à la mer (ou bien remonter l'ancre) en retournant son pion sur sa face pourvue d'une ancre. De même, il faut remonter l'ancre (retourner le pion) pour rejoindre la mer. L'Interception (6.51) ne peut être effectuée par un Navire de Guerre/CR dans un port. Néanmoins, un CR/Navire de Guerre peut faire le blocus d'un port en restant dans la case du Port où se trouve le Pirate, dans l'attente d'une Interception au départ du Pirate. Un CR entrant dans un port contenant un Pirate Chasse celui-ci (13.5) dans la même Opération de mouvement. Les Navires de Guerre n'entrent jamais dans les ports de nationalité différente de la leur ou dans un port pirate, bien qu'ils puissent clore une Opération en mer dans une case adjacente du Port pour faire un blocus ou pour participer à une campagne anti-pirate (14.31).
6.8. MARCHANDAGE: Les
Pirates peuvent vendre ou échanger leur butin, leurs otages, leurs équipements
optionnels de Navire, leurs animaux domestiques et toute portion de leur
cargaison avec des Pirates d'autres joueurs chaque fois qu'ils terminent un
tour dans la même case, et ceci sans qu'une Opération soit nécessaire, afin de
conclure accords, faveurs, promesses. Ils peuvent même échanger leurs navires
pour d'autres considérations, mais ne peuvent les vendre sans recevoir un autre
navire en retour.
7.1. SURVOL: Les joueurs ne jouent pas les uns après les autres comme dans la plupart des jeux. On joue tous en même temps, au moins une action chacun. S'il y a interaction entre pirates, contact entre deux pions déplacés par deux joueurs différents ou contestation de la part d'un joueur, le différent est joué au dé; chacun lance 1jd66 et le plus fort choisit l'ordre de résolution du différent dans cette case pour savoir qui joue avant qui, dans le cadre du même tour de jeu, à l'intérieur de la même phase du tour. On passe ensuite au tour suivant.
7.2. ACTIVATION DES PIRATES: Le joueur le plus jeune
commence par choisir son premier Refuge en plaçant son premier Pirate sur une
case Port Neutre (ou Pro-Pirate) de son choix dans l'Atlantique Nord AN. Les
autres joueurs sans Pirate en jeu font de même ensuite, chacun plaçant son
premier Pirate, sur une case Port Neutre (ou Pro-Pirate) de son choix, mais en
respectant la contrainte suivante: pour promouvoir l'interaction entre les
Pirates, les numéros de Refuges respectifs doivent tous être contigüs; par
exemple, si le premier joueur a choisi le Port #24, le Refuge suivant doit
avoir le numéro #23 ou #25, et si le 23 et 25 sont invalides (hors AN, port
Pirate, port anti-Pirate, port à gouverneur face cachée, port déjà choisi par
un autre Pirate) alors les numéros #22 ou #26 doivent être choisis. Pour démarrer,
chaque Pirate dispose d'un Sloop et prend le Journal de Bord correspondant
(Exception: 17.4). Le marqueur au nom du Pirate est placé sur la case
"7" de l'échelle de Popularité du plateau de jeu. Le joueur ne peut
activer un second et troisième Pirate durant son tour, que s’il parvient à
capturer un autre navire; dans ce cas, ce second Pirate doit choisir,
immédiatement dès activation, un Refuge (à numéro contigü).
7.3. FONCTIONNEMENT DE LA LIGNE D'ACTION: Dans Barbe Noire, un tour consiste en deux phases, la phase où chacun joue une action, généralement à la suite d'un déplacement de navire, et la phase des actions supplémentaires. Dans la première phase, chaque pion de navire a le droit d'être déplacé (si un joueur a 3 Pirates + 4 Navires de Guerre + 2 corsaires du roi CR, les 3 Pirates et les 4 Navires de Guerre peuvent bouger une fois) et peut accomplir une action chacun. Pour la deuxième phase, comme chaque joueur dispose d'un capital (score de Compétence du Pirate) de quelques actions supplémentaires (à comptabiliser à l'aide de jetons) pour toute la partie, les joueurs sont libres d'utiliser ces actions en extra, autant qu'ils veulent durant cette deuxième phase. Cela peut être utile pour distancer un poursuivant dangereux ou terminer en urgence une mise à sac de port avant qu'un navire de guerre ne s'approche trop près de son Pirate. Il est possible qu'un joueur puisse ainsi jouer plusieurs fois consécutivement. Cela reflète la vie d'un Pirate, souvent composée de longues heures d'isolement et d'inactivité ponctuées par quelques heures d'action frénétique.
A la fin du tour, le Pirate qui a la plus forte Notoriété
(si égalité on tire au dé entre les ex-aequo) tire une carte et on regarde si
elle mentionne un événement hasardeux ou autre. Le haut de la carte détermine
quel événement se produit, au milieu. Les indications en haut à gauche sont
ignorées. En Général, cela donne le droit aux CR de se déplacer et d'agir. Si
un événement hasardeux est tiré, on lance un jd66 et on applique le résultat qui
correspond sur la Table des Evénements Hasardeux.

Exemple: on enlèvera tous les marchands sur des cases
hexagones impairs.

Exemple: La carte Action de gauche demande une
Opération CR. La carte Action de droite tire un nouveau marchand.
7.31. ÉVÉNEMENTS HASARDEUX: Si la ligne d'action dit "Tirer un Événement Hasardeux", le joueur qui a le pirate à la plus forte notoriété (si égalité on tire au dé parmi les ex-aequo) lance un jd66 et on lit le résultat dans la Table des Événements Hasardeux (Voir 17).
7.32. TOUR DU JOUEUR: Le joueur peut effectuer lors de son tour 4 familles d'Opérations. Une "Opération" est n'importe laquelle des différentes actions pouvant être entreprises par un joueur durant son "tour". Il peut toujours déplacer ses Navires de Guerre, s'il en a activé, et tous ses Pirates (7.2). Marchands et Navires de Guerre n'effectuent pas d'Opérations: ils apparaissent à l'horizon et disparaissent ou, pour les Navires de Guerre se déplacent/attaquent.
A. Activer un Pirate (7.2) (seule action possible du tour), premier Pirate ou conversion d'un Navire capturé,
B. Déplacer tous ses Pirates et traiter leurs opérations respectives,
C. Si les CR sont activés ce tour-ci, déplacer ses CR et effectuer leurs opérations respectives (7.35),